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其实我是很喜欢最后纪元设计的护盾和血量两种生存体系的,我个人理解的两种体系的设计初衷是,护盾没有上限,可以大量获取,并通过各种手段来尽可能维持在一个较高水平,通过大量提高承伤值来生存,缺点是如果不用某些手段去维持会很快消失,而且每点护盾的承伤比率不高,血量的初衷则是,有上限,不能无限制提升,但是可以通过诸多机制来提高每点生命值能够承伤的量,突出一个高质量承伤,配合耐伤和一些低血减伤手段,还有吸血,变成打不死的小强。
现阶段来看,抛去几种无限叠盾的Bug(帷幕术士,烟雾弹训鹰)和设计超模的(治疗之手圣骑士)几种情况,现有的低血体系,符文大师的冰火冰+龙心体系,神射陷阱的赌徒链+戒指超量暴击击回护盾体系,还有曾经的多重射击抹除鞋急速刷盾体系都是达到了护盾的设计初衷的玩法,所以护盾体系我个人认为在接下来的版本并不需要做什么调整,修复几个Bug级别的玩法,剩下的都是很精巧的构筑了
既然护盾体系是成功的,那么相对来说血量体系设计就是失败的,一是血量本身词缀数值给的抠门,二是作为血量专属的耐伤机制,只能说有用,但不多,我个人理解的原因就是耐伤阈值太少,减伤率也不够看,算你堆到4500血量,这算相当多的生命了吧,耐伤算你堆到2000,这也是相当多了吧,折算一下你2000耐伤也就当5000血量用,算你没耐伤的部分也就7500上限,跟现阶段护盾相比根本不够看,所以我个人的想法是,想让血量变强,除了增加能获取的生命值的量以外,必须从耐伤下手,减伤率和阈值获取都要加,比率60%还是太少,给到80%差不多,理想一个血量bd,我觉得5000+血量,4000+耐伤值,80%左右耐伤比率,这样计算下来可以折算成2万1的血量,那么就不比现在的护盾体系差了。